名古屋 3日目 UX JAPAN Forum 2014 2014年07月20日

名古屋3日目でやっとメインイベントのUX JAPAN FORUMの日がやってきました。

UX JAPAN FORUMの前にコメダコーヒーでシロノワールとモーニングをいただく。

食事を終え、
会場のトライデントコンピュータ専門学校に移動

なんとか無事に付きました

この娘たちと会うとほっとします。

キーノート

 千葉工大 山崎和彦先生

■UX思考
 ユーザーエクスペリエンスの視点からイノベーションを生み出す

0. はじめに

  デザインにはいろんな人たちによって活用すればするほどいろんな人に良いことがある。
  デザイナーが使うだけじゃなくて、いろんな人が使うことでビジネスも良くなる。

1. イノベーションとUX思考
 
 UX思考の定義
  ・UX思考とは「ユーザー体験を大切にしたデザイン思考」である。
  ・ユーザー体験を考慮するとは「ユーザー体験の要素である時間軸、
   環境軸、人間軸を考慮する」ことである。
 
   ユーザーが体験するものを考慮し、トータルにデザインする
    ・「できごと」時間軸でのユーザー体験
    ・「人間をとりまく人工物や人間」環境軸でのユーザー体験
    ・「人間」人間軸でのユーザー体験
  
  
 山崎先生のIBM時代
  →製品についてユーザー調査すると良い評価だったが、DELLの方が売れていた。
  →製品だけみて評価していた、それではだめ、ユーザー体験を見るようにした。
  →時間軸でのユーザー体験という視点を競合と比較した。
  →ビジネスに必要だからユーザーエクスペリエンスデザインを行った。
  →UX視点のアプローチを広げる
  (製品デザイン・空間デザイン・Web・グラフィック箱)

 事例:ダスキン
    ※ダスキンのIT部門はIBMがコンサルティングしていた。
     →andonandという実験的な飲食店を作った。(5店舗あったが、2013年に廃業)
      参考:http://special.nikkeibp.co.jp/ts/article/0i0h/103578/
     →ペルソナシナリオ法を実施。
     →企業としての戦略がないと実験的にやってもだめ。
     →実際にドーナッツのサンプルを作って持っていった。

▼イノベーションとデザイン思考

 デザイン思考の定義
  ・デザイン思考とは、
  「デザインのアプローチを多様な分野で活用するアプローチ」である。
  ・デザイン思考を人間中心設計との関連を含めて定義すると、
   「人間中心設計を基本にした創造的なデザインアプローチを
   多様な分野で活用すること」
   と定義することができる。
  ・多様な分野とは、デザイン分野だけでなく、企業戦略、サービス企画、商品企画開発、
   市場創造、ビジネスプロセス改善、研究企画などの分野で活用することである。

 イノベーションの定義
  Ten types of Innovationでは、イノベーションのタイプを
  10項目に分類している
  
  ※日本語版はビジネスモデル・イノベーション

イノベーションとは持続可能な新しいオファリングを生み出すことである。
 サービスを考えるだけではなく、製品を届けて使ってもらうまでを考える。

▼イノベーションの分類とデザイン
 10項目を以下の3つのカテゴリーに整理しているが、
 それをデザインという視点で解説すると以下になる。

 ・オファリング:製品システム・システムのデザイン
  オファリングには「製品性能」と「製品システム」の
  2つのイノベーションタイプがある。
  ここでの製品(プロダクト)は、ハードウェア製品だけでなく、
  ソフトウェア、ソリューションや製品サービスも含まれる。

 ・体験:体験のデザイン
  体験には「サービス」「チャネル」「ブランド」「顧客エンゲージメント」の
  4つのイノベーションタイプが含まれる。
  ユーザー体験という視点で、顧客との関係を捉えて、その関係をデザインする。

 ・基本的な構造:組織のデザイン
  基本的な構造には「利益モデル」「ネットワーク」「組織構造」「プロセス」の
  4つのイノベーションタイプが含まれる。
  これからの企業の内側にあるもので、
  これらを「組織のデザイン」という名称で定義する。

 例:Google
   ページランクテクノロジーによって他の検索エンジンとは違う体験を提供したが、
   それだけではビジネスにならないので、Google Adworksなどを導入した。

▼デザイン思考を活用するための課題

 ・デザイン思考活用促進委員会などを通じて多様な企業にヒアリングすることで、
  企業においてデザイン思考をイノベーションに活用しようと検討すると、
  2つの課題があることがわかった。

▼デザイン思考の導入・浸透・実践のプロセス
 
 課題1:「デザイン思考の取り組み共感者が広がらない」

 課題1へのアプローチ
  ・日本では「狭義のデザイン」である
  「デザインとは、デザイナーが色やかたちをセンスよくまとめる」
   の捉え方をすることが多い。

  ・デザインの本来の意味は
  「従来の記号(sign)の否定・分解(de)を意味する。」であり、
   スタイリングだけにとどまっているわけではない。
  
  ・「広義のデザイン」とは「デザインとは、誰にとっても活用できる、問題解決したり、
    新しい提案をするのに役立つアプローチ」であり、デザイン思考と同様な概念である。

  ・欧米では、製品・サービスのイノベーションのためにデザイン思考を活用する企業が
   多くなっている。
   このような企業では、デザインを広義のデザインやデザイン思考として
   とらえている場合が多い。

  ・課題1を克服するには、デザインの見方を「狭義のデザイン」から「広義のデザイン」
   に変えることが必要である。 

   ・トップダウンとボトムアップ
   ・ワークショップをやってみると共感者が増える
   ・リフレーミング

 課題2:「デザイン思考を導入してもビジネスに繋がらない」

  ・近年、デザイン思考という考え方を導入しようとする企業が多くなり、
   そのような企業がデザイン思考のワークショップを開催したり、
   実験的にあるプロジェクトでデザイン思考を活用している。
   その結果として、これまでにないアイデアや提案ができる。

  ・そのアイデアや提案がビジネスに繋がらないという課題に直面している企業も多い。
   その原因として考えられるのが、
   1)製品・システムだけにフォーカスすることで限られた
     イノベーション・タイプしか活用していない
   2)初期段階よりビジネス視点を考慮していない
   3)投資先の選別など会社のこれまでのしくみとそぐわない。

 課題2へのアプローチ  
  ・この課題へのアプローチとしてトップダウンが重要となる

  ・この課題を解決するためのツールとして、
   1)ビジョン提案型デザインの活用(ビジネス視点の考慮)
   2)体験のデザインの活用
   3)組織のデザインの活用

▼体験・システムのデザイン思考事例

 例1
 アキレス「瞬足」:小学校の運動会を定点観測
 
 例2
 任天堂「Wii」:1000を超えるゲームコントローラとソフトを試作し、楽しさを評価
 
▼体験のデザインの活用
 ・製品・システムのデザインだけでイノベーションを起こすことは限界に来ている
 ・イノベーションに成功している多くの企業では、
  製品・システムのデザインと体験のデザインの組み合わせにより成功している場合が多い。
 ・体験のデザインは、ユーザー体験(ユーザーエクスペリエンス)という視点で、
  顧客との関係をとらえ「顧客との関係」をデザインする。

▼体験デザインの2つの活用方法
 1)オファリングとして体験デザインを活用する
  製品・システムをお客様に届けるために体験という視点を活用する
 2)体験のデザインという視点で、製品・システムのデザインを検討する。
  体験のデザインという視点から、製品・システムのデザインを提供。

▼体験のデザインの活用例

 事例:日立システム
    「ユーザーエクスペリエンスのトビラ」
    →提案書のユーザーエクスペリエンスをデザインしている。
     http://www.hitachi-systems.com/report/specialist/ux/

 事例:オムロンヘルスケア ねむり時間計
    →体験から製品をデザインした。
     http://www.healthcare.omron.co.jp/sp/hsl002c/

▼組織のデザイン
 ・利益モデル
 ・ネットワーク(人間関係)
 ・継続構造
 ・プロセス

▼組織のデザインの活用方法
 1)ビジネスを成功させるために組織をデザインする
  例:新規事業への投資を行う組織やしくみづくりを変えることで、
    新しい分野でのビジネスが成功しやすくなる。

 2)持続可能な新しいオファリングするために組織をデザインする
  例:イノベーションを創出するために企業ビジョンを再定義して、
    それを実行するための人事制度やプロセスをデザインする。

▼組織デザインにおけるデザイン思考成功事例

 事例:サイバーエージェント
    内定者や新入社員でも新規事業を提案できる仕組みづくりをデザインしている。
    場合によっては組織のデザインを変えることも行っている。   

 事例:Yahoo
    マリッサ・メイヤー
    私の仕事は組織とユーザー体験をデザインすること。
    (ユーザーにとっての体験・社員のユーザー体験)

▼イノベーションのタイプとデザイン
 デザインやデザイン思考に対する定義を分かりやすく分類するために
 下記の3つに整理した。
 
  ・スタイリングのイノベーション
  ・製品・システムのイノベーション
  ・製品・システム+体験と組織のイノベーション

2. UX思考とUXの戦略

▼UXの戦略
 UXの戦略とは、UXのビジョン(未来)を描いて、
 実現化のためのロードマップを作ること

 これまでのデザイン対象: モノ
 UXという視点での対象: モノ、サービス、ビジネルモデル、組織
 
▼UXのビジョンを描く
 
 事例:アップルのナレッジナビゲーター(ipadやiphoneの実現)
    →6人のキャストにそれぞれの価値を調査し提供価値を見いだす
 
▼UX視点ビジョンの設定
 
 事例:健康医療機器
    誰にとっての嬉しいビジョンなのか

▼技術中心ロードマップとユーザー中心ロードマップ
 
 技術中心ロードマップ
  横軸=時間
  縦軸=技術的視点

  技術要素
   デバイス(例:CPU、ディスプレイ)
  機能の要素(例:材料、機構)
  機能品質の要素(例:速度、重さ)

 ユーザー中心ロードマップ
  横軸=時間
  縦軸=ユーザー視点

  ユーザー分類
  ユーザーの環境分類
  ユーザータスク分類
  ユーザーの体験
  ユーザーの時間軸
  ユーザーの魅力

▼ユーザー中心のロードマップからアドバンスデザイン作成
 
 ユーザー中心ロードマップ(縦軸はユーザーにうれしい要素)
 アドバンスデザイン(ある年代のあるべき姿を視覚化する)

▼経験経済
 トランスフォーメーションに価値がある。(リフレーミング)

3. UX戦略の前に

▼フレーミングとリフレーミング
 
 フレーミング
  日常的な観点で、状況を捉えること
  「軽い眼鏡をつくる」
   眼鏡を軽くするという、一般的な観点での開発となる。

 リフレーミング
  新たな観点で、状況を捉えること
  「眼鏡をつけていることを感じさせない快適な生活」
   快適さをどのように定義するかで、観点が変わり、
   新しいデザインを提案する視点となる。

▼体験ワークショップによるアプローチ
 ・ワークショップは誰がするのか?
  デザインチームのメンバーとのワークショップ
  デザインチームとユーザーのワークショップ
  ユーザーとユーザーのワークショップ
  デザイナーとクライアントとのワークショップ
  デザイナーとエンジニアとのワークショップ
  デザイナーと他部門の人とのワークショップ

 ・体験ワークショップの目的
  自主的な学び、学ぶ楽しさ
  複数人による発想の拡大、視点の広さ
  共有、合意形成
  相手の理解促進

  事例:Life Style Project:KDDI研究所
     Smile Material Project:株式会社ナカダイ

▼ユーザーエクスペリエンスの3つの視点
  人の視点:対象となる人間(ユーザー、ステークホルダー)が、
       どのような「状況(コンテクスト、5W1H)と価値」があったらよいのか?

  モノの視点:人間に関わる人工物が、
        どのような「かたち(構造・フロー、視角)」であったらよいのか?

  ビジネスの視点:ヒトとモノを成り立つことができるようにするためには、
          どのような「しくみ(企業、パートナー、おかね)」
          であったらよいのか?

お昼ごはん

お昼はイトマキさんと飯島さんと、
そばの地下街のおそばやさんへ。
天丼と冷たいおそばのセット 1150円

ユーザーエクスペリエンス・デザインの破壊と再生

■坂田さん
 コンセントで勤務しつつ、ShibuyaUXの活動も行っている。
 
 事例の事例紹介
   BtoBtoCでのプロジェクト
   →サービスのコンセプトを考えた。
   →大きな買い物なので、
    これまでのECとは違った体験を考えないとサービスとして成り立たない。
   →ペルソナ、カスタマージャーニーマップを作成
   →システムアーキテクチャとサイトアーキテクチャを作成
   →デザイン案をアートディレクターと一緒に作成
   →作ったあともアイトラッキング分析などでの検証
   →計測できるように設計することも必要。
   →1年半でローンチした。

   まとめ
    1.ユーザー駆動のサービスデザイン
     人間中心設計、サービス・システムのデザイン
 
    2.デザインを導く立場としてのデザイナー
     デザイナーの可動領域の拡大、構想から実行へ

    3.サービス領域の拡張
     →ローンチ初月で黒字化を達成

   ※デザインは想いをそのままカタチにすることである。

■ 山本さん
 UX TOKYOについて
  
▼UX TOKYO 3つのUX方針

 UX 0:哲学・ビジョン
 UX 0→1:オリジナリティ
 UX 1→100:スケーラビリティ

▼UX TOKYO Jam 2014
 7月26日に開催
 http://uxtokyo.jp/post/90022036064/ux-tokyo-jam-2014

▼BEENOSについて
 現・株式会社ネットプレイスドットコム

まとめ
  1.UX方針伝搬のメカニズムの埋め込み
   サービス運用、組織拡大に耐えうるUX思考のさすテナビリティ

  2.スキルアップ・新人教育
   徒弟制度、OJT

  3.ビジネス成功事例の創出
   売上の向上、イグジット戦略

▼振り返り
 
・HCD/UXDの対象領域は?
  坂田:WebにとらわれたUXからの脱却するべき必要がある
  山本:作らないことから始める。UXのないWebは考えられない
  坂田:ゲーム会社の方にユーザーシーンを描いてもらった、
     スケッチしてもらったシナリオで、
     なぜその人がアプリを起動するのか?まで問い直す必要があるかも
  山本:ユーザービリティのことだけ考えていてもだめだよね。
     からUXDに発展したが、
     単一のものにこだわるのではなくて全体的を見ていかないと
     広まっていかないのでは。  

・トップダウン進行? ボトムアップ進行?
  坂田:答えを知っているのはユーザー
     ・問題意識を組織にインプットする
     ・トップの意向を変えていく
  山本:トップダウン時にUXをプロセスを仕組み化
     →組織、事業の拡大につながるレジテンス
  坂田:トップダウンでの人間中心設計が流行化していた
     →手法が目的化(デメリット)
      なにがトップダウンなのか、どこまでボトムアップしていくのか

・デザイナー(広義)の存在意義は?
  坂田:他者をまきこむデザイン
     →創造性を重視するデザイン
      デザイナーのマインドセットの見直しが必要 
  山本:デザイナーの領域を抜けていく、Webデザイナーが堂々と意見を言える
     →デザイナー自身が強くなければならない、能力アップを図る
  坂田:デザイナーとして社会に向けて情報発信していくことが必要では。
     →山本さんがBEENOSというスタートアップイベントを行っている。
  坂田:タイトルに込めた意味
     周りのことにたいして依存しすぎない。
  山本:組織のデザイン、人間をどうしていくのか
  

クライアントの向こう側 – “見えないユーザー”との付き合い方

 平野秀幸氏・坂本さん

受託で業務を行う場合のユーザーとの付き合いかた

▼セントレアの事例から探る
 民間会社ということで、会社の意思を重要視した運営を行う。
 →社内で”アウトオブボックス”と呼んでいる

 会社にリリューアルを決定させたもの
 →ロゴを変えたらどこの空港かわからないよねという意見
  空港サイトはどこも似たり寄ったりで、
  セントレアの想い・意思が伝わらない

▼セントレアの想い・意思が伝わるサイト
 CS世界No.1を目指す
 →ユーザーにおもてなしを提供
 
 飛行機に乗らないけど来たくなる空港
 →わくわく感を感じさせる
 
 日本初の民間空港
 →「枠にはまらない」を体現化
 
▼制作プロセス 制作までの流れ
 「想い」を確認し、まとめあげるフェーズと、
 「想い」を実現するフェーズにわけて進行。

 要件定義フェーズ
  あるべき姿を検討
   ・何をしたいのか
   ・どうあるべきなのか
   ・コンセプト
   ・ゴール
  などを検討・整理

 WEB制作フェーズ
   ・設計
   ・デザイン
   ・マークアップ
   ・システム構築(CMSほか)
  など要件定義に基づき実施

▼制作会社に求めたもの
 ・WEBのプロ
   WEBの最新トレンドの把握及びその反映。
   WEB設計などの確立された手順での業務実施
   これまで手掛けたノウハウの反映。

 ・当社への理解
   制作会社のサイトでなく当社のサイトであることの理解
   当社を理解したうえで、当社に最高のWEB技術を提供し、
   当社のゴールを一緒に目指せること。

 ※当社が持つ「最高の食材」を「最高の料理」に変えてくれる
  「最高の料理人」となること。

▼一つのチームとして機能することの重要要素

 目的は、とにかく「いいサイト」を作ること
       ↓
 共有 いいサイトを作るという想い、達成するゴール、苦労を共にする時間
    プロジェクトルームを作り一緒に活動した。

 理解 衝突はいいものを作りたいが故に出てくる。
    妥協するものではなく、相互理解へ歩み寄る

 ※ペルソナを作ってみたり、ユーザー調査、
  社内理解の結果をまとめたシートを作ったりした。

 実例:トップページそのものはシンプルなパネルデザイン
    ユーザーの利用シーンに会わせたパネル(入口)を設け、
    それぞれ優先度の高い必要な情報へ誘導。

▼ディスカッション

 坂本:提案力をどれだけ広げるアウトソースする側のポイント
 平野:実践の中でどうされていますか?提案の中?ヒントは?

 坂本:担当者が課題をもっているか?
    →提案になかにいれることはない
    →UXDをやろうとすると担当者がついてこれないことがあるので、
     実践する段取りをフォーマットで呈示
    
 坂本:決定するプロセスを発注側が決められるか

 平野:ワークショップして終わりになることが危ない。
 坂本:ポストイットの模造紙とペンで書いただけでやった気分になってしまうのが危険
    最後はドキュメントにしないといけない。
  
    提案をするためにワークショップを行う、
    ワークショップをして終わりにならないようにする。
 
 平野:IA界隈で映画のチケットを売るサイトが話題になっていたが、
    チケットを買うことはあくまでも一部のプロセスで、サイトはツールで、
    目的は映画を見ること。
  
    自分達が求められているサイトの提案にどうUXを入れていくのか。

 坂本:自分達の目の前の仕事はなんですか、
    UXDでたくさんインプットしたけどアウトプットできるの?
    カスタマージャーニーマップ作ってもお客さん理解できるの?
    成果物がなにになるかがポイントになる、
    最終成果物がランディングページなの?
    変に頭でっかちになってしまうことがある。 
 
 平野:UXの手法を取り入れようとしたわけではなく、
    自分達の目で確かめたかっただけ、
    やってみたらいろんな発見があった。
    自分が困ってしまったときのために、UXの手法を武器として持っておく

 坂本:受託の場合、MVPは2回あると思う、
    RFPが1回目のMVPになって(整理されてない情報)、
    それを受託側が読み込むことが2回目のMVPになる。
 
 平野:本などで手法を学んでも、いろんな理由で踏み込めない人がたくさんいる。
    先駆者がいるコミュニティはいいが、困っているコミュニティのほうが多いので、
    相談できる場としてのUXコミュニティのありかたがあってもいい。
    地方ほど活発にやっていったほうがいい。

 坂本:IAのコミュニティを止めた。
    意識が高い人は知識を得ようとしたり情報発信したりするが、
    教える側と教えられる側になってしまってしまう、
    そうすると教えられる側が増殖してしまう。
    そうなるとコミュニティが上手くまわらなくなる。

 
 坂本:発注者側としては手が足りないか助けて欲しいか
    UXって言葉に踊らされずに手元を見ることも必要。
 

休憩

ちょっと長めの休憩に、
きしめんパイをいただく。

パネルディスカッション「UXと教育」

1.学生のUXD教育

  山崎先生
   大学生、大学院生、社会人博士課程がたくさんいるので大変。
   UXDを基本にしながら色々なことを学んでいる。
   学部生は演習の課題だけだと雲をつかむようになってしまうので、
   産学協同の取り組みで行っている。
   
   院生は手法を学び終わっているという前提のもとに、
   自分達のユーザーエクスペリエンスの研究を行っている。

   博士課程はユーザーエクスペリエンスデザインの分野で博士を取る。

  浅野先生
   デザイナーといえば昔は美術大学から出身だった。
   千葉工大は入ってくるときには素人の大学生なのに、
   修士を卒業するころには美大と変わらないくらいの人材になっているのはなぜか?

  山崎先生
   デザインの基本的なとこを学びつつ、専門的なことを学ぶ。
   骨格が大切
   技術よりも基礎教育

  浅野先生
   UXの人材はなかなか学生から出てくることは少ない

  安武先生
   造形学部を持ちつつ、キャリアサポートという職種にもついている。
   仕組みとして変わっているのは、
    入ってくる子はグラフィックをやりたくて入ってくるので、
   そういった子にUXをいきなり教えてもだめなので、
   準成果として部活を取り入れている、

   授業外で頑張っている生徒が授業内でリーダーシップをとる。
   前期は勉強をして、後期は企業のプロジェクトを行っている。

  河口先生
   Webサイトを作っていく上で、UXを取り入れている。
   最初のうちに情報設計をすり込みしながら教えている。
   平野さんなどの外部講師も呼びながら授業を行っている。
   あまり学習学習とは言わず、遊びながら技術が身に付いていくことを目指している。
   2年制なので、集中して育てることが必要。

   2年制の学科は1年に就職活動をしなければいけないので、
   かなり厳しい

  浅野先生
   学校内に抵抗勢力はいないのか
   
  みんな
   学校内にも抵抗勢力はいる。

  浅野先生
   コミュニティに大学の先生が学びにくることが多くなってきた。

  浅野先生
   まず手法を勉強させることが必要なのか?

  山崎先生
   ペルソナ作って満足することもあるので、見直しをしている。
   手法をやると手法の表面的なとこだけを見る学生がいるので模索している。

  安武先生
   手法をやると学生さんの自信になる
   ただペルソナを作っても本人の人生経験が少ないため、
   浅いものになってしまうことがある。

  河口先生
   専門用語は教えないし、テストにも出さない
   イベントのWebサイトを作る場合、イベントを見に行ったり、
   写真を取りにいったりして、徐々に手法に近いものを体験している。

   毎週やっているのはトランプゲーム。
   トランプゲームのスコア
   プロトタイプ的なものを作りかえすことを行っている。
   
  浅野先生
   3人の先生に共通するのは外部とのやり取りがおおい(企業など)
   
  河口先生
   浅野先生のブログを見て評価の仕方をしり、
   2009年のHCDサロンで挨拶をし、
   浅野先生のワークショップを知り、授業に取り入れるようになった。
 
  安武先生
   2年生の後期から企業プロジェクトが始まる
   一番まずいのは企業からただ褒められるだけのプロジェクトは断ることもある。

  山崎先生
   プロジェクトがとても多い、
   最近は教えるのもよくないと思い、
   学生のプロジェクトリーダーを立てて、
   学生主導に任せている
   (企業からのクレームも学びになっているし、学生のモチベーションもたかい)

 2.社会人のUXD教育

 浅野先生
  UX人材はなかなかいない、
  学校の分布も変わって来ている
  情報デザインフォーラムを作って、
  各学校の連携を取るようになった。
  メンターが必要→情報の等価交換

  中堅社員の社員教育してUX人材にしたいと言われる。
  社員の教育を組織的に取り組んでいる会社はほとんどない

 山崎先生
  企業の教育の手伝いをしている、
  重要なのはその企業にあったプログラムを作れる人。
  
  ワークショップを学生がデザインすることを試している。
  組織のデザインに近いところだと思っている
  
 浅野先生
  ワークショップの企画はとても勉強になる。

 安武先生
  行政の新人研修などにいくことがある、
  残念ながら失敗事例しかない。

 河口先生
  途中から教えるということをやめている、
  最初に基本的な知識を身につけてもらっている。
  

■まとめ

  山崎先生
   情報デザインフォーラムを9月20日に予定している。
   http://informationdesignforum.blogspot.jp/

  安武先生
   未来デザイン研究会がFacebookページを運営している。

  河口先生
   学科のブログ
   

まとめ

▼もくもくとリアルタイムドキュメンテーションをしていた、
 RTD女子からのまとめ

いつもリアルタイムドキュメンテーションをしてくれる、
常葉大学のメンバーですが、
今回は、ポストイットを使用しないで、
模造紙に直書きでRTDしたそうです

いつもよりもグラフィカルですよね。

▼浅野先生
 次回開催は札幌で6月か11月
 再来年は京都で。

懇親会

無事にセミナーが終了し、
懇親会へ。

懇親会の場所は、
伍味酉 名古屋駅前、
なんか会場が居酒屋っぽくない・・・

てっきり名古屋名物がたくさん出てくると思っていたら、
手羽先も味噌カツもまったくでてきませんでした・・・
 
2次会は隣のビルにあったSAYURIというお店に・・・
どういったお店かはご想像にお任せします。

夜中なのに満席

やっと台湾ラーメンを食べることが出来ました

0時50分に3次会終了。

タクシーでホテルに帰り、
サークルKでアイスを購入。

この日の就寝は3時すぎになってしまいました、
明日帰ります。


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