Free Your UX 2016 2016年12月16日

Free Your UX 2016 2016年12月16日

■オープニングトーク
 時間が遅れて18時18分スタート
 とりあえず上野さんのオープニングトーク
 (といいつつ乾杯!して篠原さんから挨拶)

■アナーキー・イン・ザ・UX
 UXの考え方は人間とデザインされた人工物とのやりとりのなかで、
 我々の中に発生するもの

 Art→人間が作ったもの(技、実践する)
 Science→自然がつくったもの(自然科学)
 Design→計画すること。神様もやるし人間もやること。

 りんご食べたい→りんごを剥きたい→なにか道具が必要
 (例:ピーラー。りんご皮むきき。果物ナイフ。)
 企画する側だった場合、りんごを剥くのにどれを企画するか。
 果物ナイフはユーザーの希望のサポート範囲が小さい(難しい)
 なぜ果物ナイフに価値があるのか→その他の料理にも使える、応用できる。

 りんご皮むききはモーダル、果物ナイフはモードレス
 
 Modeless→Shapness、Hardness、Handness

 人と道具の関係性
 「人間は道具を作った動物であるが、道具の使い方を学ぶことが私たち自身を変える、
  という点に道具と人間の本質があることを意味している。 -Alan Kay」
 「コンピュータの設計と人間の活動は互いに影響し合いながら発展するものだと考える
  必要があります。 -Apple」

 × User Friendless ≠ Procedure

 ◯ User Friendless = Principle

 「作業に対するニーズというものがユーザー毎に異なっているとしても、
  ユーザー集団は多くの一般的な真理属性を共有しているのです。 -Jef Raskin」
 
 「Tools follow workflows, then reshape them.」
  いい仕事をすることがゴール。
  ユーザーニーズに沿ってプロダクトを作りましょう
  →使う人の行動の変化をしっておく必要がある。
  →ユーザーが自分の工夫を付け足すことができるようにしよう

  「デザインのゴールは、予め決められた問題を解決することでも、
   素晴らしい体験を作ることでもなく、人々に彼等自身の意味空間を創造する力を
   与えることだろう。 -Philip van Allen」
 

▼Q&A
 ・ナイフを欲しいと思ったが、3つの道具の全部が欲しい(料理をするので)
  →アートは問いで、デザインは解決。→デザインはソリューションだけするわけではないよ、
   フェラーリはなにを解決したのか?

■フリーディスカッション

 ▼UXデザインっていってもそんなに新しくないじゃん、
  企画とかでちゃんとやっていたじゃん
  →顧客の欲しいものをつくろうという流れは確かにあった。
  →老舗の企業とかが考えているイメージの顧客像と、実際の顧客像はずれている。
 
 ・概念としてのUXについて。
  そもそもチームメンバー内でUXというものをすり合わせるのが難しくなっている。
 ・UXで困っている人っています。
  →ユーザビリティの世界から入ったが、
   →リーンなどでも近いことが語られている。
 ・新聞業界を例にとるとオンライン版の新聞をできたとき、
  新聞でいうと電子新聞というもの。
  新聞の延長になってしまった。UXはやっているという人は、本当に差分はないのか?
 ・売り切りから長期的な視点への変化というのが、差分ではないか?優等生的な答えだか

 ▼UX理論やフレームワークは現場で役にたっているのか
  ・良くなることを説明したりするのにフレームワークが役にたっている()
  ・要件定義があって、KPIを決めないといけない。のが難しい。
   人間中心設計的なプロセスを取り入れたときに悪くなることはなかったが、
   良くならなかったこともあった、不確実性があった。
   人間中心主義が成功の要因とは言えないと仕事なくなる
   →最初はデザインなりアドバイスなり求められるが、
    こんな取り組みがいいですよといっても、 お客さんにヤダと言われて、
    説得するためのコストが多くなってしまう。
   
   ・人間中心設計的なプロセスをやるべき理由をどう証明すればいいのか
   
 ▼クライアントへ最も効果的な提案の仕方について。
  クライアントはインタビューやエスノをやりたがるが、
  やっても表面的な理解だけで終わってしまう。
  
 ▼インタビューや観察のコツ
  インタビュー自体のコツもあるし、インタビュー後のまとめでのコツもあるよね。
  
  ・インタビューと観察をセットにするようにしている。
   →それって役立つのか
    →イノベーションにはつながらないが、ちょっとの改善で上手くいくのがわかった。
    →中間成果物はないことを明示しておく。はひとつのテクニック。
  ・今年初めてペルソナを作りました。チームビルディングとしてのUXの手法は有効。
  ・インタビューして、30分ぐらい雑談するといい本音が聞ける。
   観察は観察しない。ということをしなく。自分で自分を観察してもらうようにしてもらう。
   (フォトエッセイ?)
  ・現場レベルでUXやエスノグラフィーという言葉が出始める。
   現場はやりたがるが、意思決定者はそんなことはどうでもよくなることがある。
  ・社内の事情をどれだけヒアリングできるかが重要でないですかねー。
  
 ▼最近多いのは手法やツールには詳しいが、デザインできないデザイナーが多い。
  →自称デザイナーが書いているブログとかも面白くないものが多い。
  デザインをルーティンワークとしておこなっていることが多い。
  怒る人がいないのでは。
  →オペレーター的な人が多いのでは。注文する人の依頼もおかしい。
   
  ・このなかでゆとりのひといます?

  ・パッとものが出せるようになったことの裏返しかなと。手をかけずにアプリやらだせる。
   ガイドラインもある。あとは中の勝負という感じで、お膳立てされている状況。
   私は老害に片足突っ込んでいるが。
  ・会社の中のコミュニーケーションツールって確実に増えているはずなのに、
   なんでコミュニケーションが下がっていると感じるのか。
   →顔をあわせる機会が減っているのではないか。
    デジタルでの打ち合わせが難しいので、会う機会を増やしている。
    取っているつもりでも少しずつずれていって、事故になることがある。
   →デザイナーは徒弟制度みたいなもので機能していたが、今は機能しなくなっているのでは、
    教える側にも問題があるのではないか。

 ▼皆さんのやっているスキルアップとかこれやればいいよーがあれば。
  ・あえてめんどくさいことをする。
  ・「アイデアを付箋に書く、スケッチノートを書くなど手を動かす」が嫌いなので、
   考えるときは頭だけつかう。
  ・いかに手を抜くか=自分の時間を使えるか。とにかく時間をかけない。
  ・バッティングセンターに行く。頭を働かしたあとに体を動かすようにする。

 ▼UXって言葉に初めてあったので、オープンセッションを聴いて分からなくなってきた。
  →答えを出す必要はないのでは。
   いろんなイベントに出てロールモデルみたいな人を見つけるのがいいかも。

 ▼トピックス
  篠原さんの〆の言葉
  GEのCXOを呼んだが、その方がGoogleに転職した。

■参考サイト
 https://www.sociomedia.co.jp/7340

■togetterまとめ
 https://togetter.com/li/1060606

■まとめ
 ちょうど良い雰囲気の年末の〆だったように思います。
 書籍のプレゼントありがとうございました。

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