■商品開発の課題
・これまでの開発は要求を掘り下げて開発してきた。
・そこで発生した課題
⇨何を作ればいいんだろ
⇨何をを作りたいのか?
⇨本当にニーズか
⇨どう儲ける?
⇩
価値のあるものをいかに早く作るか?
■14:00~15:00 樽本さん
■UXの時代がやってきた
(UCD)
・iPodの事例
⇨単なるミュージックプレイヤーではない。
⇨音楽配信ビジネスの一部としてiPodがある。
⇨ジョブズはエコシステムを描いたうえでiPodを作った。
・ピーボの事例
⇨日本では未発売のHDレコーダー
⇨録画したものの、ユーザーが好きそうな番組をおすすめ、学習してくれる。
⇨リモコンも良くできていてヤコブニールセンも高評価だった。
・TDL
⇨アトラクションがあることがじゅうようではない。
⇨「場」の体験を重要視している。
・スターバックス
⇩
モノとコトの違い、
彼らは「体験」を売っている
■UX
⇨ドン・ノーマン
・なぜUXなの
⇨儲かるから。
⇨参考書籍 体験経済(B・J・パイン/J・H・ギルモア)
・ソフトウェア製品の場合は
UX= UI(ざっくり言えば)
■UXの構造
ジェームズギャレットのUX構造
(Web戦略としてのユーザーエクスペリエンス」
⇨表層⇨デザイン
⇨骨格⇨ワイヤーフレーム
⇨構造⇨画面遷移図
⇨要件⇨要件定義
⇨戦略⇨戦略
⇩
現状としてデザイン部分の作成や依頼をすることが多いが、それだけだと目的が達成できないことがある。
⇨表層だけ直してもだめ。
■UXのプロセス
⇨UCD
⇨靴に足を合わせるのは無理。
ユーザーに合わせた靴を作りましょう。
⇩
ユーザー中心なんて当たり前では?
※これはUCDではない。
■UCDの第一原則
・ユーザーの声聞くべからず
⇩
V= f (X)
V⇨voice of user
f⇨分析
X⇨experience
ユーザの声とは、
体験をユーザが自己分析したものなので、その声を聞いてもしょうがない。
⇩じゃあどうするの?
Xの部分を知ることをする。
■ユーザに弟子入りする。
⇨Contextual Inqurty
⇨トヨタの大野耐一は、白紙になって、現場に行き、五回のなぜを繰り返せ」という。
■ユーザの要求を聞く?
⇨ユーザの声を全部聞いてしまうと、全部入りの車などができてします。
■UCDの第2原則
⇨ペルソナをつくる
■UCDのキャズム
実は泣き所がある。
⇨分析して作成したペルソナからどうやって具体的になものを作るか?方法論がない。
⇨デザイナーは方法論を持ってないように見えるが、実は実践している。
・スケッチング
・やり直し
⇩
そこで第三原則
■UCDの第三原則
・手を動かしながら考える。
・デザイン思考
■デザイン思考
・デザインとはオブジェを作ることだけではない。
・完成済みのアイデアをより魅力的にすることだけがデザインではない。
・「デザイナーである」ことと「デザイナーのとごとく思考する」ことは違う
⇨トーマスエジソンやジョブズ
■実装
⇨使いモノにならない?ことが多く発生することもある。
⇩
ユーザビリティの問題
■ユーザビリティ3要素
・効果
・効率
・満足度
■問題の解決方法論
・ユーザテストを行う。
がもはや手遅れであることがある。
⇩
ユーザテストを実施すると戦略や要件定義に問題がある場合がある。
■UCDの第4原則
・早期に失敗する。
⇨ペーパープロトタイプを作る
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■これまでの要件定義、これからの要件定義。~UXは救世主たるか?
・ブログ
⇨オブログ
・要件定義にはISOで共通フレームがある。
■要件定義の定義
・作るものを決める
・依頼する人とつくる人で認識を合わせること。
■UXは救世主になるか
・ユーザー要求の引き出し手法として。
・要件定義プロセスとしてのUCD
■ユーザー要求の引き出し手法として。
⇨要件定義で行うユーザー要求の引き出しをコンテクスチュアルインクワイヤリーで実施する。
■ユーザーの声を聞く
・インタビュー
・ワークショップ
書籍:要求開発ワークショップの進め方
■アジャイルソフトウェア開発との相互補完
・ドキュメントは作らないなどは間違い
■スクラム
⇨アジャイルソフトウェア開発の手法
⇨昔はアジャイルと言えばXP、今はスクラム
スクラムは3つの役割がある。
・Product Owner
・Team
・ScrumMaster
★チームが権限を持って進めていく。
■ScrumuとUCD
・skuramむではPOによるプロダクトバックログ作成方法についてはPOまかせ
⇨ここにUCDの手法を。
■まとめ
・UXの考えかたを取り入れることで要件定義の改善ができるハズ
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ディスカッション
・製品内の機能の利用率の調査
⇨機能の80%は使われてない、
残りの20%も8割がユーザビリティの問題などで使えないのではないか・・・
⇨UCDはその2割をフルに使えるようにする。
⇨情報システム部はUCDを使えるべき
———
■アジャイルUXの潮流
・アジャイルUXとUCDは接近している。
Agile meets UX in 2000-2001
⇩ISO13407
Agile UCの誕生?
⇨アジャイルもUCDも「反復デザイン」
※だがしかし、上手くはいかなかった。
■UXの習慣
・担当者がいっぱい。
・誰がやるの?
■UXの正体とは
⇨典型的なウォーターホール
■論争
Kent Beck VS Alan Cooper
アラン⇨UXについてはパーツ単位ではなく全部つくる必要がある。
ベック⇨それはウォーターホールでしょ?それがボトルネックでは。
⇩
アジャイルとUXは交わらないと思われたが、開拓者がいた。
①内から外へ
⇨ユーザの
②パラレルトラックアプローチ
・アジャイルは週で考える
・UCDはブロックごと
アジャイルUXの理想型
■Skechboads
http://www.youtube.com/watch?v=iVFTBj_BYy0
■
必ずしもUCDが必要なわけでもない。技術からイノベーションが生まれることもある。
■エスノグラフィーは銀の弾丸か?
⇨暴走族のエスノグラフィー
※幼稚園児にヒアリングできない。
■専門家になるのには5年かかる。
・ユーザーテストで1年
(100セッション)
・ユーザリサーチャー2年
⇨仕事でやらないと勉強にならない・・・
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