だいぶ間があいてしまいましたが、6月4日に行われた「WebUX研究会」の後半です。

第二部「WebとUXデザイン」

■UXデザインプロジェクトガイド
  ネットイヤーグループ 坂本さん

■UXデザインとは
 ・人間が選択できる情報量と人間が処理できる情報量には大きな開きがある。

 ・アマゾンの例
  →WebとiPhoneではインターフェースがちがうのは、
   利用目的によって設計が変わっている。

 ▼ユーザの知覚と振る舞いに影響を与える・・・
  ユーザーが目的を達成する手段としてのUI。
  「ユーザーの行動の邪魔になりたくないんです。」 

  例えば、映画館サイトでチケットを購入する場合。購入して終了するサイトもある。
  しかし、そこにユーザーの行動が見えていれば、
  アクセス方法などに導いたりすることも考えられる。

  「UXデザインとは、ユーザの体験に影響する要素を創造し、シンクロすること」

 ▼なぜHCDを学ぶのか
  直感力を養うため(IAシンキング) 
  (自分の経験値の中で、デザインのパターンを作ると、それに基づいて提案ができる。)

  →引き出しを増やすためには、逆説的にWebサイトを解析して、
   仮説を増やしておく。

   単純にwebサイトを見るだけでは駄目。
   これはこういうためにこうしているのではないか、と仮説を持って見ること。

   ・HCDのプロセスを上司に説明できるか?
    →ユーザー調査をしたほうがいいことは誰でもわかる。
     でもプロジェクトによってはできない状況や環境もある。
    →HCDのプロセスの価値を見いだす必要がある。
    →「対価にすること、タスク化すること。」

   ・自分がプロジェクトのオーナーでない場合、
    →いくら自分がHCDプロセスの重要性をわかっていても導入できないこともある。
      それを防ぐために対価、タスクにすること。

■タスクの可視化
 ビジュアルデザイン(可視化されやすい領域)以外に、
 可視化されにくい領域。(ワイヤーフレームなど)

■プロジェクトのエコシステム

 ▼サイトの種類を特定する
  ・ブランドプレゼンス
  ・マーケティングキャンペーン
  ・コンテンツリソース
  ・タスクに基づくアブリケーション

   →ゴールを認識する。

 ▼自分の帽子を選ぶ
  インフォメーションアーキテクト。インタラクションデザイナー。ユーザーリサーチャー。
  こういった役割が人として専門になることがあるのか。
  結局みんなやっている、しかしアメリカでは独立した専門スキルとして分かれている。
  UXデザインとは別に新しいことをやっているわけではない。。

 ▼会社の文化を理解する。
  UXデザインは普通にやっている、ただそれをプロジェクトに導入できるかは

  ・歴史の分析 成功要因
   →あのデザイナーさんにお願いしたら成功した。

  ・階層 権力格差
   →お客さん(Web担当者は窓際族が多い、権力をもっていない)

  ・実務的な要素 締め切り日など

  ※「ワイヤーフレーム作成」だけでも、考えるタスクと作成するタスクがある。

■マルチデバイス時代のUX:楽天脇阪さん

 ▼ウィブサービスとUX
  ・ウェブと人との関係性
   →より自由に、どこででも。

 ▼マルチデバイス、モバイルインターネット
  ~2000年代:デバイスの時代。それぞれのデバイスが独立で動作していた。
    デバイスの相互接続。
  ~2010年代:サービスの時代。主従関係が逆転して、
   サービスのマルチデバイス対応が必要に。
   プロダクトからプラットフォームへ。

 ▼マルチデバイス化
  ・プラットフォームが中心に。
  ・オープンから標準化

 ▼主役の交代:
  ・デバイスからサービスへ。
  ・サービスが各デバイスに適したI/Fで対応。
  ・ネットワークでひとつに繋がる
  ・デバイスごとの特性

  モルガンスターレーの予測
  →2014年にはモバイルがPCを抜く。
   メディアへの接触時間。モバイルメディアの重要性が高まっている。
   モバイルインターネット。

 ▼ユビキタス化
  ・OSがデバイスをつなぐ
   →サービスのマルチでバイス対応  
    モバイルインターネットでやっとユビキタスになってきた

  ・3 basic form for ubiquitous computing
   →Tab/Pad/Boardsという情報デバイスがあるという説。Tab wearable

 ▼あらゆるものが繋がる時代
  →個別に存在していたコンピュータが繋がっていく、
   サービスの利用シーンが広がっていく。

  ・Big brother is watching you.
   →技術と論理、理念のバランス
    Extending the platform beyond mobile to other appliances

  ・OSがデバイスをつなぐ
  ・サービスのマルチデバイス対応。
   Service / Browser / OS
  ・サービスの横断的展開。
   PC / Smartphone / Ke-tai(Web / App)

 ▼サービスの横断的展開
  デバイス×サービス

■UXストーリーから設計まで。
 ・このような前提を踏まえて、どうやってUXデザインしていくか

 ▼サービスのマルチデバイス対応
  ・設計対象
   →設計対象を考える。利用シーンやターゲットユーザーを考える。 
               ↑ユーザーニーズの把握

 ▼利用シーン
  ・ユーザーニーズの把握
   →ユーザーニーズやContext of useを可視化する。
   →ユーザーニーズから設計要件を抽出する。

  ・ファクトの抽出(ファクトから、ペルソナ→シナリオへ。)
   統計的アプローチ。
   →定量的データからユーザーを分類し特徴を抽出。
    ターゲットセグメント決定、代表ペルソナをデザイン

   探索的アプローチ。
   →ユーザー観察、インタビュー、アンケート、ユーザーから得た気付きを収集。
    ファクトを分類、分析、ユーザー像をあぶりだす。

  ・ファクトからシナリオ作成
   →アネクドット(Anecdote)=「抽出した事実のまとめ」からシナリオへ。
    そしてストーリーへ。

    ※最初から要望やニューズを取り込むと、どこまでが現状で、
     どこからがこれからやることか不明瞭になる。

  ★現在有志で「StoryTelling for user experience」翻訳中。秋頃出版予定

 ▼要件定義
  ・シナリオをどうやてUXに生かしていくのか。
   →Break down の方向と、 Integrate の方向。

  (1.) UI Design
   ・ストーリー:大きな流れ。ファクトの流れ。
   ・ナレ―ティブ:構造化されてストーリー
   ・シナリオ:こうあるべき、も含めた記述、起こってほしいものを含む。

   →ユーザーの行動をブレイクダウン→シナリオ→ワイヤーフレーム→プロトタイピング

  (2.)UX Design
   ・シナリオを時系列的に組み立てる

   
   ★スターバックスの事例。
    どんなアクティビティがあるのかをブレイクダウンしていく。
    Starbucks Experience Map


 ▼実務での課題。
  ・どうやって工数・予算を確保するのか。
   既存のプロセスにビルトインさせるのか
            ↓
   試せるところから試す。ネタをためる。

■まとめ
 ・デバイス、プラットフォームに対する理解が必要。
 ・サービスを設計するためにストーリーを集めよう
 ・現場で使える方法としては改良の余地あり
 ・ネタをためること、繋げることで価値が増す。

☆トークショー

各講演が終了し、最後にまとめとして豪華パネラーによるトークショーを実施。
※全部はメモれなかったので、概要だけ。

パネラー:千葉工大 安藤先生
     楽天 脇阪さん
     ネットイヤーグループ 坂本さん
     アクアリング 平野さん

・今回のセッションは、6月24日〜のデザイン学会のネタづくり。
    (プロダクトの人たちがWebの人たちの話を聞きにくるので)
・学校の先生は暇じゃないんですよー。

安藤先生

→Webは誰でもできる敷居の低いものだったんじゃないの?。
  Webってもっとゆるいものじゃなかったの?
    なんで一生懸命に議論が必要になったのか?

脇坂さん
→プロダクトのインタフェースはは入れ物みたいなもの。
 自分も家電メーカーに居たときにはコンテンツを想像できなかった。
 webのコンテンツになると、設計の方法が変わってくる。運用にもよって変わってくる。
 (プロダクトのインタフェースには運用はない。)

浅野先生
→Webの人たちはここ数年の変化に理解できてないんじゃないの?

平野さん
→PTAがアンケートを取った結果。
 小学校、中学校の多数が、ネットで買い物をしたことがある。(親に言ってない)
 それは、我々からすれば想像できないこと。

 10年ぐらい前は「パリッといいの作ってよ!」「ちょっと違うんだよね」といった無茶を聞き
 徹夜をしたりしていた。
 でも結局は人が使うものということに企業が気づき、色々な手法を試してみたり、
 データを持ってこいということになっている。
 ここ4?5年で環境が変わった。

坂本さん
→特にプロダクトと違うのはスピードだと思っている。
 勉強会が流行っているのはtwitterの影響だろう。
 そこで産まれるスピード・サイクル感なのでは。

浅野先生
→携帯はまたちょっと違う。モバイル機器は変化が速いと言われている。
 開発スピードがどうしようもなく速くなってきている。
 web系の人達が速いのは分かるが、プロダクト系の人達は何が聞きたいのか。

                ↓ここから無茶ぶりタイム

在家さん(富士通デザイン)
→プレインストールアプリのデザインという考え方を捨てるようなことが必要になっている。
 企業のビジュアルデザイン志向は変わらないが、情報デザイン系学生も増えている。
 感じるのは、興味の幅が狭い感じがする。BOSEが通じない。

浅野先生
→デザインは画面の中にあると思われてる節がある。
 もっとユーザーの中にあるというイメージがあるといい。

カホちゃん(浅野先生のお嬢様)
→グラフィック、UIで止まっている人が多く、3?4年でUXに到達する。そこまで行く人は少数。

奥村さん(楽天)
→研究室に入るのが3年生。
 そこまではUIデザインからスタートし、UXというのを考えたことがなかった。

安藤先生
→画面の中にしか興味がないことについて。最近の調査業務でもその傾向がある。
 コンテキストに対しての認識の分別力が少ないのかも。
 一回作ってみると、あーこう考えないといけないのか?、ということが分かるが、
 そこまでのプロセスに時間がかかり結びついていないので、デザインが難しい

安藤さん
→脇阪さん。モバイル機器は利用シーンやコンテキストがどんどん変わっていくが、
 そこに関して何かスキルがあったり、つかんでいるか。

脇阪さん
→利用シーンが変わっても、UIがガラっと変えることは難しいので、
 どこでも使えるような最大公約数的なものをまずは考える。

坂本さん
→好きと使ったことがあるの違い。経験していると引き出しが増えているハズ。
 「好き」と「つかったことある」はまた違う。好きだと盲目になってしまう。
 webサイトシステムの運用であればお金が出るが、コンテンツの保守費用は不明確で
 グレーとなっていて、良くも悪くも難しい側面があったりする。

浅野さん
→ミッキーマウスのファンシー時計の金型は2億5千万。プロダクトの人は臆病。
 デザインによって失敗したら、生涯収入がふっとぶ可能性も。webの人は無茶をする
 web系は、その意味では手が出し易い。
 web系の人はどんどんやるエネルギーがすごい。システム開発の人がすごい元気。

浅野さん
→デザイナーと呼ばれる人は手法的なものには関心がない、
 どちらかというとシステム屋さんのほうが、HCDとかに興味がある。

安藤先生
→プロダクト系の先生と議論すると、 「ペルソナシナリオ法なんてダメだよ、
 あんなものデザイナーだったら普通にしているよ」と言われる、

浅野さん
→ペルソナが誤解されている。体に染み込むまで体験していない。

藤原さん
→ペルソナを毛嫌いする人がいることを学生時代に体験したので、
 それを考慮しつつ、社内で活かすことができた。

山口さん
→プロダクトの方は外れたらまずいので、調査にお金をかける。
 Webはデータ主導で進めている。

アクアリンク平野さん
→やれることは限られている中で、
 1エッセンスとにかくやってみる。
 ワークショップでは降りて来る神も、実務では降りてこない。
 失敗しても、次につながる。

安藤先生のメモ

「もー!お父さん、無茶ぶりしないでよー!」

★懇親会

省察と称しての懇親会。
セミナー内で「飲み会の重要性」を散々説いたので、
参加者が異常に多い・・・

場所は麹町の木村屋本店
3時間飲み放題で3000円と安い。

楽しい懇親会をしつつ、
hcdvalueの勧誘活動もwww

あっとゆうまの3時間、

スタートしたのが早かったので、
そのまま2次会へ・・・

新宿のゴールデン街へ向かう人と、
麹町で飲みなおす人など、
各自、自由行動で・・・

僕たちは、
話し合わないといけないことがあったので、(結局やってないけど)
麹町で飲みなおし・・・

麹町の「ふくのとり」へ7名で・・・

Twitterでは相互フォローの人も多数いたと思うのですが、
ごあいさつ等ができない方もいて、申し訳ありませんでした。

WebとUXという議題で、これだけの人が集まることができたのは、
今後にも活かしたいですね。