“デザインの必殺技®︎アプリ” UI / UX カンファレンス 2023年10月29日

「デザインの必殺技®︎アプリ UI_UXカンファレンス」前田デザイン室定例会 UI
「デザインの必殺技®︎アプリ UI_UXカンファレンス」前田デザイン室定例会

元任天堂のデザイナー、前田さんのデザイン室の定例会セミナーに申し込んだのですが、
オンライン、オフライン共通のイベントで、
オンラインの動画が公開されたのが11月2日でした。

ゲストはDeNAの宮本昌典さんでした。

■宮本さん 自己紹介
デザイナー歴17年くらい

以降は前田デザイン室さんの進行

■デザインの必殺技とは
グラフィックデザインで使えば全体に良くなるすべらない鉄板技

前田デザイン室室長の初めての著書「勝てるデザイン」の中で、
デザイン力をUPする方法としておススメされているのが、
自分のデザインの引き出し(=デザインの必殺技)を増やすこと。そこから派生したのが、「デザインの必殺技カードゲーム」

■デザインの必殺技アプリとは。
デザインを楽しんで学べるデザインのストックアプリ

▼発端
デザインの必殺技スカウターを作った!
アプリでできるかも?開発スタート!

▼開発~リリース
Facebook上でやり取り
リリース!

■アップデートPJまでの経緯
英語対応
グッドデザイン賞も狙いたい!

■アップデートPJの話
やることを決めました
ユーザー調査
ペルソナの作成
カスタマージャーニーマップ

▼アップデートのためにやったこと
①プレイ会(調査)
②分析と認識合わせ
③UI

▼プレイ会
ZOOMで集まって触る会をしたり
アプリ感想シートにまとめたり、
アンケート集計してみたり。

▼分析と認識合わせ
FigJamを使用してブレスト
コンセプトを決めた

▼ペルソナ作成
①デザイン初学者
②スキマでインプット

※ChatGPTにも聞いてみた。

▼グラフィック方針検討

▼UI
最初は赤だったが、
カードゲームのカラーリングに。

▼必殺技サンプル
サポートアイテムとしてサンプルを作った。
複数パターンを作成して模索

▼ガイドページの話
Webサイトで作成した。
(ガイドを充実するため)
サイト設計仕様書を作成した。

▼スプラッシュ画面の話
絵コンテでスプラッシュ画面を作る。

▼Figmaを触ってみよう
Figmaのプロトタイプで実演

宮本さんFB
・撮った写真の一覧性
・Xのボタンの位置が悪い
・カメラ画面で戻ることができない
・必殺技となる写真を見つけることができないかも。

■宮本さんの講義

▼インプット&アウトプット
・マイ「デザインの必殺技」
 →ジャンプ率を変えたりしている。読まなくても伝わる。

・デザインのインプットはどんなところから?
 →インプットはあまり意識していないがXから得ている。
 →海外のサイトを見てテンションをアップさせている。
 →旅行いったりするときに写真をとったりしている。

・このアプリのUI/UX秀逸!
 →人それぞれだから困る質問
 →長期的に使ってほしいので、マネーフォワードとか上手い。
 →ゲーム系だとクラッシュロワイヤル。
 
▼Figmaの深イイ話

・お気に入りのFigmaプラグイン
 すごい難しい。html.to.design
ノイズ系、グラデーション系のプラグイン
 Simpleflow

 Notionにまとめてある。
 

・最近見つけたプラグインやウィジェットの話
 Jambot→ホワイトボードでChatGPTのAIを活用するためのFigJamウィジェット

 Figmaは始めておいた方がよい
 Figmaは適材適所

・チーム開発する時に便利な活用方法
 企画職やエンジニア職とコラボレーションしている。
 Comment Note

▼キャリアの話
・これまでのキャリア、これからのキャリア

 制作会社のメリット→作ることに集中できる。
 デメリット→作ること以外のことをコントロールできない。

 事業会社のメリット→自分がやりたいことを自ら動ける
 デメリット→待っているだけだと動かない。やりたくない仕事もある。

▼リリースから運用まで

・開発と運用とでデザイナーが意識すること

 一回作ったデザインは何年もつかわれる。
 耐久力のあるデザインを意識している。
 
・運用フェーズに移行する前にこれはやっとけ!
 
 最新のデザイン画面を作っておいた方が良い
 どれが最新データか往々にしておこる。

■質疑応答

 ・デザイナーでキャリアを積んでからマネジメントをどうしているか。
  →マネジメントの壁がある。マネジメント力は求められる
   マネジメントできる機会があればチャレンジしてみる。
   プレイヤー力が落ちてきたと感じたら外部の仕事をしている。いつもと違う筋力を鍛える。

 ・尊敬している人は誰ですか?
  想定外すぎてないな。
  いろんな良い人の良いところを抽出している。

 ・UI/UXでユーザーインタビューして、どれくらいデザインに反映させるべきか。情報の量はどのくらいにするべきか。
  →目的による。
   マーケターとしてデザイナーと議論してほしい。
   情報の量はユーザーの心理的ハードルを下げるような文量にする
  
 ・アプリの改善をやっているとWebの施策がおくれたり・・・
  デザイナー観点から意識していることはありますか。
 
  →デザインディレクター的な人をたてて、プロダクトからマーケティングに浸透させていったり、横断的に動くキャリアもある
  課題を感じたらどうするか。

 ・マネージャーの大事なところ。チームメンバーを育てることで意識していることは。
  
  →メンバーが事業のどこでフィットするか、チャレンジ的に入れる時がある。将来的にどうしたいか共通認識を持っておく。

 ・コミュニケーションで重視していること。
  →週1で面談をし、共有している。

 ・デザイン力を延ばすのに貢献している習慣があれば。
  →作ったものの比較は重要、どこがいいか、どこが悪いか。
   自分の中での基準を上げていく。

 ・デザイナーとしてコミュニケーションギャップがあれば。
  →デザイナーがもっとビジネスやエンジニアのことを知ってないといけない。デザインを言語化しないと目線が上がらない。
   ふわっとしたことを引き出してあげる。

 ・制作会社とクライアントのコミュニケーション。
  →制作会社のときはつくるものの形がきまっている
   事業会社とのときは無から何をつくるか議論が多い

 ・前田さんからの依頼を受けたきっかけがあれば。
  →できれば登壇したくない。登壇資料を作らなくてよかったので。
  DeNAのカルチャーデック(PDF)  
 

マイク音声が小さかったり大きかったりして聞きづらいセミナーでした、配信のクオリティが低い、はっきりしゃべれー。
マイクの本数足りてないし、これで2000円?!
UI/UX連呼されてきつかった。
ペルソナを空想でつくってね?とか
つっこみどころが満載でした。
宮本さんのお話は良かったけど、
それ以外のレベルが低い。
あとUXの話が全然でてこない。

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