元任天堂のデザイナー、前田さんのデザイン室の定例会セミナーに申し込んだのですが、
オンライン、オフライン共通のイベントで、
オンラインの動画が公開されたのが11月2日でした。
ゲストはDeNAの宮本昌典さんでした。
■宮本さん 自己紹介
デザイナー歴17年くらい
以降は前田デザイン室さんの進行
■デザインの必殺技とは
グラフィックデザインで使えば全体に良くなるすべらない鉄板技
前田デザイン室室長の初めての著書「勝てるデザイン」の中で、
デザイン力をUPする方法としておススメされているのが、
自分のデザインの引き出し(=デザインの必殺技)を増やすこと。そこから派生したのが、「デザインの必殺技カードゲーム」
■デザインの必殺技アプリとは。
デザインを楽しんで学べるデザインのストックアプリ
▼発端
デザインの必殺技スカウターを作った!
アプリでできるかも?開発スタート!
▼開発~リリース
Facebook上でやり取り
リリース!
■アップデートPJまでの経緯
英語対応
グッドデザイン賞も狙いたい!
■アップデートPJの話
やることを決めました
ユーザー調査
ペルソナの作成
カスタマージャーニーマップ
▼アップデートのためにやったこと
①プレイ会(調査)
②分析と認識合わせ
③UI
▼プレイ会
ZOOMで集まって触る会をしたり
アプリ感想シートにまとめたり、
アンケート集計してみたり。
▼分析と認識合わせ
FigJamを使用してブレスト
コンセプトを決めた
▼ペルソナ作成
①デザイン初学者
②スキマでインプット
※ChatGPTにも聞いてみた。
▼グラフィック方針検討
▼UI
最初は赤だったが、
カードゲームのカラーリングに。
▼必殺技サンプル
サポートアイテムとしてサンプルを作った。
複数パターンを作成して模索
▼ガイドページの話
Webサイトで作成した。
(ガイドを充実するため)
サイト設計仕様書を作成した。
▼スプラッシュ画面の話
絵コンテでスプラッシュ画面を作る。
▼Figmaを触ってみよう
Figmaのプロトタイプで実演
宮本さんFB
・撮った写真の一覧性
・Xのボタンの位置が悪い
・カメラ画面で戻ることができない
・必殺技となる写真を見つけることができないかも。
■宮本さんの講義
▼インプット&アウトプット
・マイ「デザインの必殺技」
→ジャンプ率を変えたりしている。読まなくても伝わる。
・デザインのインプットはどんなところから?
→インプットはあまり意識していないがXから得ている。
→海外のサイトを見てテンションをアップさせている。
→旅行いったりするときに写真をとったりしている。
・このアプリのUI/UX秀逸!
→人それぞれだから困る質問
→長期的に使ってほしいので、マネーフォワードとか上手い。
→ゲーム系だとクラッシュロワイヤル。
▼Figmaの深イイ話
・お気に入りのFigmaプラグイン
すごい難しい。html.to.design
ノイズ系、グラデーション系のプラグイン
Simpleflow
・最近見つけたプラグインやウィジェットの話
Jambot→ホワイトボードでChatGPTのAIを活用するためのFigJamウィジェット
Figmaは始めておいた方がよい
Figmaは適材適所
・チーム開発する時に便利な活用方法
企画職やエンジニア職とコラボレーションしている。
Comment Note
▼キャリアの話
・これまでのキャリア、これからのキャリア
制作会社のメリット→作ることに集中できる。
デメリット→作ること以外のことをコントロールできない。
事業会社のメリット→自分がやりたいことを自ら動ける
デメリット→待っているだけだと動かない。やりたくない仕事もある。
▼リリースから運用まで
・開発と運用とでデザイナーが意識すること
一回作ったデザインは何年もつかわれる。
耐久力のあるデザインを意識している。
・運用フェーズに移行する前にこれはやっとけ!
最新のデザイン画面を作っておいた方が良い
どれが最新データか往々にしておこる。
■質疑応答
・デザイナーでキャリアを積んでからマネジメントをどうしているか。
→マネジメントの壁がある。マネジメント力は求められる
マネジメントできる機会があればチャレンジしてみる。
プレイヤー力が落ちてきたと感じたら外部の仕事をしている。いつもと違う筋力を鍛える。
・尊敬している人は誰ですか?
想定外すぎてないな。
いろんな良い人の良いところを抽出している。
・UI/UXでユーザーインタビューして、どれくらいデザインに反映させるべきか。情報の量はどのくらいにするべきか。
→目的による。
マーケターとしてデザイナーと議論してほしい。
情報の量はユーザーの心理的ハードルを下げるような文量にする
・アプリの改善をやっているとWebの施策がおくれたり・・・
デザイナー観点から意識していることはありますか。
→デザインディレクター的な人をたてて、プロダクトからマーケティングに浸透させていったり、横断的に動くキャリアもある
課題を感じたらどうするか。
・マネージャーの大事なところ。チームメンバーを育てることで意識していることは。
→メンバーが事業のどこでフィットするか、チャレンジ的に入れる時がある。将来的にどうしたいか共通認識を持っておく。
・コミュニケーションで重視していること。
→週1で面談をし、共有している。
・デザイン力を延ばすのに貢献している習慣があれば。
→作ったものの比較は重要、どこがいいか、どこが悪いか。
自分の中での基準を上げていく。
・デザイナーとしてコミュニケーションギャップがあれば。
→デザイナーがもっとビジネスやエンジニアのことを知ってないといけない。デザインを言語化しないと目線が上がらない。
ふわっとしたことを引き出してあげる。
・制作会社とクライアントのコミュニケーション。
→制作会社のときはつくるものの形がきまっている
事業会社とのときは無から何をつくるか議論が多い
・前田さんからの依頼を受けたきっかけがあれば。
→できれば登壇したくない。登壇資料を作らなくてよかったので。
DeNAのカルチャーデック(PDF)
マイク音声が小さかったり大きかったりして聞きづらいセミナーでした、配信のクオリティが低い、はっきりしゃべれー。
マイクの本数足りてないし、これで2000円?!
UI/UX連呼されてきつかった。
ペルソナを空想でつくってね?とか
つっこみどころが満載でした。
宮本さんのお話は良かったけど、
それ以外のレベルが低い。
あとUXの話が全然でてこない。
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