■2017年07月25日 DMN training Part2 「UXデザイン/デザインリサーチトレーニング」1日目
メンバー
Cチーム 吉田さん、有馬さん
Dチーム 岡さん、松崎。
となりにIMJのメンバーがwww
▼うそつき自己紹介
3つ自己紹介をするが、1個だけ嘘を書く。
※チェックインがちゃんとワークショップの形になっていて、
それだけでセミナーの内容がいいものだとわかりました。
▼デザインリサーチとは
デザイン思考(イノベーションをおこすための思考法、方法論)の
プロセスの中で用いるリサーチ方法
・従来のマーケティングリサーチ
検証のためのリサーチ
量を重視
客観的・論理的
分析思考
・デザインリサーチ
発想のためのリサーチ
質を重視
主観的・直感的
統合思考
▼デザイン思考のプロセス
Dスクール
イリノア工科大学
※デザインの役割が変わってきている
▼デザインの役割
人間中心デザインの核心は
複雑さを扱いやすくすることであり、
複雑そうな道具を、タスクに合った、
理解しやすい、使いやすい、楽しいものに
変えることである。
D.A.ノーマン
▼デザインリサーチの変遷
かつてはユーザーは実験対象者
北欧ではユーザーはパートナー(師匠と弟子)
2000年度にはいると目的の探求(Design and Emotion)
▼デザインリサーチのキモ
・フィールドに入って、コンテクストを知る
・相手のゴールを深く理解し、共感する
※エスノグラフィが有効なアプローチといわれる
▼ビジネスでの応用
ゼロックスが自社の製品を使ってもらったのが最初といわれる。
▼エスノグラフィーの基本的な考え方
何をしているかを聞くだけでなく、何をしているかを観察する
人工的な環境ではなく、実際の環境で観察する
実際の環境に入って自ら体験し、感じる
▼従来のアプローチ手法の限界
ユーザー
ユーザーは自分自身の潜在ニーズを説明できない
企業
企業が暗黙のうちに持っている前提や期待が問いを規定してしまう
▼人類学者の心得
・人類学者のモード
没頭
先入観なし
暗黙の専門見地なし
判断保留
記録に忠実
・一般的なモード
表面的
既に決まっている見方
暗黙の専門見地
即判断
記憶に頼る
▼エスノグラフィーで用いるメソッド
観察
インタビュー
▼観察
エクササイズ:駄菓子を食べる
駄菓子を食べるところを観察して気づきを得る、
これは浅野先生がやっているオブザベーションだね。
▼観察のポイント
子供のように見る・聞く、感じる
AIUEOフレームワーク
Activities:行動
Interaction:相互作用
User:ユーザー
Environment:環境
Objects:モノ
▼観察すべきユーザーの行動
例:うまくいってないこと・失敗
変な行動
回避する
話していることと違う
アフォーダンス
痕跡
ユーザー自身による工夫・解決策
あるはずのものがない(ベッドがない)
大切な意味や感情が込められたモノ
観察者と被験者の交代で、
麩菓子とさくらんぼ餅を食べる。
▼インタビュー
▼顧客の3つのレベルのゴールを捉える
例:泣いている子供にクッキーをあげる
▼エンドゴール
具体的なゴール。
顧客が具体的に達成したいこと、得たい結果。
例:「クッキーを与える(手段)」
↓
「子供をおとなしくさせたい(エンドゴール)」
▼エモーショナルゴール
感情レベルのゴール。
顧客は何かを経験する時、必ず何らかの感情を抱いており、
それが意思決定や行動に影響を与えている。
例:「クッキーを与える(手段)」
↓
「子供をおとなしくさせたい(エンドゴール)」
↓
「周囲に迷惑をかけたくない(エモーショナルゴール)」
▼ライフゴール
意味レベルのゴール。
顧客の長期的な願望や理想の状態。
感情レベルのゴールが刹那的なのに対して意味レベルの
ゴールは長く持続する。顧客と企業との長期的な関係は
意味レベルのゴールを通して結ばれる。
例:「クッキーを与える(手段)」
↓
「子供をおとなしくさせたい(エンドゴール)」
↓
「周囲に迷惑をかけたくない(エモーショナルゴール)」
↓
「社会的にいい親でありたい(ライフゴール)」
▼エクササイズ:駄菓子のゴールを探る
テクニック:ラダーリング
ラダーアップ
なぜ
どうして
その理由は
そうするとどうなりますか。
ラダーダウン
どうやって?
例えば?
具体的には?
他には?
観察者と被験者を交代してインタビュー
思ったけど、
俺インタビュー苦手だわ。(人間中心設計専門家としては致命的)
■良かったことと反省点
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