デザイナーが描く! ユーザーが離れない世界観づくりの秘訣 〜プロデザ!BYリクルートvol.15〜 2023年10月17日

■自己紹介
石黒勇気さん
黄洋さん

■サービス紹介
スタディサプリENGLISH for KIDS
今年の夏にリリース
学習の流れ
 インプット→トレーニング→スピーキング

■ユーザーが離れない世界観づくりの秘訣
ユーザー→子ども
離れない世界観→夢中になって使ってくれる
秘訣→私たちが知りたいW
づくり→私たちが試行錯誤しました

■世界観の作り方

■コンセプト
 子どもの英語学習のゴールってなんだろう?

 ゴール
 飽きずに楽しみながら英語に触れ続けてくれること
 一番避けたいことは、英語が嫌いになること。

■世界の舞台
 楽しみながら
 リサーチ→アイデア発散→定量/定性調査→アイデア具現化→各評価観点

 世界の舞台
 動物のいる世界で100人の友達を作る旅に出かける

 新しい言語を学ぶ「学習の舞台」であり、言語習得の先にある未来の広がりを物語を通じて感じってもらう
 ・学びが舞台であること
 ・世界中を旅すること
 ・新しい人との出会いと対話がある事

 旅に出かける
 →どのくらい旅するの
 
 旅するステージをどう設計するか
 →学習カリキュラムにおけるコンテンツ設計→旅するステージ設計

 ステージ→レッスン→学習トレーニング

 旅に出かける
 →どこを旅するの?

 ステージ設計の考え方
  ・ステージ毎に子どもたちがわくわくする明確な印象差があること
  ・文化や違いなど多様な生活やキャラクターが描けること
  ・年間カリキュラムを無理なくストーリーにうめこめること

 動物のいる世界で100人の友達を作る旅に出かける
 キャラクターデザイン
 ジャーニーくん。フォンくん

 キャラクターのデザインプロセス
 主要キャラクター決定トンマナ設計→シナリオに沿ったキャラクター展開

 主要キャラクター
 要件設定→パターン出し/検証→調査→パターン検証→調査→ブラッシュアップ

 世界観のビジュアル展開するためのベース 
 スタディサプリらしさ
 
 抽象度の高い状態から、世界の輪郭を作る
         ↓
 アプリケーションの輪郭を作っていく 

■学習トレーニング
 トレーニング
 なぜゲーム?

 幼児~小学低学年向けの英語アプリに求められる要件NO1は
 「子どもが夢中になれて継続しやすいアプリ」
 
 ゲームの選定は
 楽しめる×学習ゴール×操作性

 アルファベット 単語 文章構成

■ゲームの世界観について
 学習コンテンツにフォーカスできるように
 シナリオの世界観と区別しながら
 アプリ全体のトンマナと乖離しないように
 ゲームのUIを検討しました。

 レッスン動画 ゲーム

 ムードボード→アートディレクション→完成

 でも作っているのは大人
 実際のターゲットは子ども

 本当に幼児にとって問題なく使えるのか
 学習効果があるのか
 保護者に満足してもらえるか
 などの視点でユーザーテストを行いました

■ユーザーテスト
 オンラインでの実施
 ・社内リハーサル
 ・マニュアルの作成

▼ユーザーテストで見えた改善点
 「手が小さい」「画面内の要素認知が難しい」「複雑な操作はできない」
 しかし、実際に子どもに触ってもらうと・・・気づいたのは

 タップする力が弱い&ドラッグ&ドロップの距離が短い

 タッチ感度の調整
 UIデザイン上の移動距離の短縮
 正解エリア範囲の拡大

▼正解エリア範囲の拡大
 満足度の向上

▼子どものUTをして気づいたこと
 フィードバックの受け止め方
 →ユーザーテスト中に無表情になる子どもが多くいました
  集中・緊張・人見知り

 保護者とのラップアップが非常に重要です。

 当日
 子どもは普段通りなのか
 子どもはスマホ操作に慣れてるのか
 保護者から見て、子どもは楽しそうだったのか
 保護者から見て、子どもはどこが難しかったのかなど

 後日
  →ユーザーテスト後の数日間、家庭内でアプリを試していただき、日常生活での体験後の感想をいただく

 最後、子どものユーザーテストは最高な癒しの時間でした!!

■最後に
 ユーザーが離れない世界観づくりの秘訣
 世界観づくり→抽象度の高い状態から、世界の輪郭をつくり
  アプリケーションの輪郭を作っていく
 ユーザーが離れない
  →ユーザーの目線を忘れずに。
   そのための1つの手段である、ユーザーテストは、
   ターゲットの特徴に合わせて設計しよう

■Q&A

Q.石黒さんへの質問です。アプリをインストールするのはこども本人じゃなくて保護者だと思います。こどもにとって良いアプリであることを保護者に対してどう伝えているのでしょうか? 保護者が納得するアプリと、子どもが熱中するアプリは同じではないのかなと思っています。

A.今日の発表で保護者の観点をまるっと省いてたんですけど、
 保護者の観点もめちゃくちゃ考慮していた。
 保護者が付きっ切りで教えてるのは避けたかった。
 YouTube見せてる時間をこのアプリに置き換えられたらめちゃくちゃいい
 ベースは子どもが使ってくれるのが大事。
 子どもが話した内容を保護者が聞ける

Q.勉強全般に言えそうですが、英語を学ぶ行為が他の行為の優先度に負けないための取り組みは何かあったでしょうか? (例えばYouTubeでアニメを何時間も見出してしまい、プロダクト自体のコンテンツ品質は高かったが可処分時間競争で負ける、など

A.Youtubeにどう勝てるか。
 優先度で負けないみたいな明確なそういう思考というよりかは、
 どうこのアプリケーション中でゲームっていう特徴があったりとか、
 あとはアニメーションを見て、アニメみたいな特徴があったりとか
 一部を英語学習に何分か使ってくれたらよい

Q.インタビューなどを経て、子供が英語が嫌いになるシチュエーションはある程度特定できたでしょうか?

A.楽しくないとか保護者にやらさられている感があると英語がいやになる。ストレスがない状態でやってもらう。Youtubeしないで勉強しろとかいわれる。いかにゲームで勉強してもらうか。
 
難しいのがハマって子どもがやりたい!となることもあった。
ネガティブコミュニケーションはないようにした。
〇✖の音声にも気を付けた。
 
Q.石黒さんに質問です。「夢中になれる」とは、どのような定義に落とし込んでいるのでしょうか? 子供の時間をアプリに投資しているほど良いといったイメージでしょうか?

A.明確には落とし込んではいないが、
 継続率や課金率をちゃんとウォッチしている。

Q.黄さんへの質問です。3歳〜8歳のこどもというカテゴリで考えているとのことですが、こどものばあい年が1つ違うだけでもかなり異なると思います。分析の際には、3歳〜8歳よりも細かい区分を考えていましたか? 区分があったとしたらどういったものでしたか?

A.ユーザーテストで分けた。3歳~5歳をコアターゲットにしていた。
 最初は丁寧にしすぎると7.8歳は飽きてしまうので、
 バランスを見て調整した。
 
Q.子供向け英語教材という分野は多くの競合がいると思いますが、どの程度意識しましたか?また、競合との差別化として考えたところがあれば教えてください。

A.競合は意識していた。
 ゲームの英語教材は結構ある。
 学習成果をいかに出すか。が差別化ポイント
 ゲームで楽しむだけの教材が多い。

■スタディサプリENGLISH for KIDS』: https://eigosapuri.jp/kids/

■以下、パネリストのnote。

note:子どもに楽しく続けてもらうためのデザインを模索する 『スタディサプリENGLISH for KIDS』(石黒)
URL: https://blog.recruit-productdesign.jp/n/n132afaec1697

note子ども向け英語学習アプリのユーザーテストでの発見と改善『スタディサプリENGLISH for KIDS』(黄)
URL :https://blog.recruit-productdesign.jp/n/n84f9b302071d

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