行動・認知プロセスモデルを知って、UIを的確に改善しよう
2023-09-08(金)21:00 – 23:00
https://cssnite.doorkeeper.jp/events/159041
UIデザイナーではありませんが、
知識として知っておいた方がよいので、
参加しました、講師は「まぼろし」の松田直樹さんです。
■普通に使える
・UIの「使いにくい」をなくす、考え方の話
・「認知」負荷を下げる
・ユーザインタフェースとはユーザと制御可能なシステムのやり取りをつなげる「接面」
・インタラクション(対話)が必ず存在する
・JIS Z 8521:2020
・JIS Z 8520:2020
・ISO 9241-112
・ベン・シュナイダーマン インターフェイスデザインの8つの黄金律
・ 一貫性をもたせる
・ショートカットを用意する
・フィードバックを提供する
・処理の完了を知らせる
・エラーを防ぐ
・操作をやり直せるようにする
・ユーザーが制御できるようにする
・短期記憶の負荷を減らす
・ヤコブ・ニールセン ユーザビリティ10原則
・システム状態の可視化
・システムと実世界の一致
・ユーザーの主導権と自由
・一貫性と標準性
・エラーの予防
・覚えなくても認識できるように
・柔軟性と効率性
・美的で最小限のデザイン
・ユーザーによるエラーの認識・診断・回復
・ヘルプとドキュメンテーション
・狩野モデル
・ウェブデザインの文脈でUIデザインを考えない
・インタフェースの二重側面:物理的側面・認知的側面
・第一接面と第二接面(ハンマーと釘)
・第二接面を重視しましょう。
・第一接面を意識しなくなるようにする。
■人間の行為を分解する
・行為の7段階モデル D.A.ノーマン
・メンタルモデル
・ゴールの形成
・どこでつまずいた?
行為の計画→行為の詳細化→行為の実行
外界の状況の知覚→外界の状況の解釈→結果の比較
・形成されるゴールはユーザー視点?
(〇本を読みたい ×電気をつけたい)
・行為の詳細化(「こうすれば、こうなる」が想定できる?)
・結果の比較(システムの反応を知覚・解釈・評価できる?)
・JIS 8503:1998人間工学ー精神的作業負荷に関する原則
ただし
あくまで一般化した「人間」を抽象的対象としたモデル
→赤ちゃんは考えない。慣れている人間も考えない
■ユーザーの特性に最適化する
・ペルソナ(点(具象)で見る)
・JIS Z 8521:2020 ユーザビリティの定義及び概念
・特定の利用状況に合わせる
・ペルソナを基準にすることで・・・
・特にユーザーテストなどを行えない新規設計段階などで有効
■ユーザーの能力・経験に合わせる
・利用頻度や経験
・SRKモデル(スキル・ルール・ナレッジ) J・ラスムッセン (1983)
・ナレッジベース(初心者)
・ルールベース(中級者)
・スキルベース(上級者)
・ヒューマンエラーの防止によく使われるモデル
(スリップ・ラプス・ミステイク)
・スリップ(慣れ)
・ラプス(計画から逸脱してしまう)
・ミステイク(過去の経験や知識が邪魔をしてしまう)
例:ゴミ箱アイコンが復帰できると考える
:眼鏡アイコン→検索ではなく、若いと拡大鏡だと思う
・車の運転→運転を習った前提で作られている
・そのUI設計はどのレベルに対しての設計ですか?
■人が理解しやすい構造にする OOUI
https://www.sociomedia.co.jp/7279
・UIに含まれる要素の構造を人の認知に合わせる
・OOUI
・タスク指向=CUI
・オブジェクト指向=GUI
・オブジェクト指向の構造は「何」を「どうする」
・「何」=「オブジェクト」をモデリングするのがUIデザインの最重要
■まとめ
・使いにく、とは
・おもてたんと違う
・話がかみ合わない
・対話の不成立
・1983年ごろから。
・GUIの歴史は人間の認知を知るとともに
・正しくあれ(アラン・クーパー)
・UIデザインにおいては対話を成立させること
・話がわかりやすい=認知しやすい
・使いにくいをなくす=普通に使える
■質問
・「ユーザーの特性・能力・経験は考慮されない」これに最初に当てはまるのは、デザインしている本人だと思います。自分に作成したデザインに慣れないためにどうしていますか?
→自分がバイアスに凝り固まっていることを前提にする
・超初心者の質問だと思いますが、jis規格とはなんでしょうか?なぜそれを基準にされているのはなぜでしょうか。
→日本産業規格、決まってはいるが法律ではない。
・ペルソナとは、代表的ユーザ像という理解でいいでしょうか。その場合「代表的」というのは、どうやって決めるのでしょうか。
→サービスを使ってくれる理想的なユーザー像
※ここちょっと違和感感じましたね。
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